Thứ Năm, 27 tháng 3, 2014

Tự học Flash-Chương 8: Cách dùng các Symbol và Instance


LINK DOWNLOAD MIỄN PHÍ TÀI LIỆU "Tự học Flash-Chương 8: Cách dùng các Symbol và Instance": http://123doc.vn/document/549287-tu-hoc-flash-chuong-8-cach-dung-cac-symbol-va-instance.htm


GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH BẰNG HÌNH ẢNH
CHƯƠNG 8
4. Để tạo ra nội dung của một Symbol, bạn hãy dùng thanh thước Timeline, vẽ bằng
công cụ vẽ, nhập vào vùng Stage hoặc tạo ra các Instance từ các Symbol khác.
5. Khi đã tạo xong nội dung của Symbol, bạn có thể chọn một trong những cách sau
đây để thoát khỏi chế độ hiệu chỉnh Movie-editing :
Chọn trên trình đơn Edit > Edit Movie.
Nhấp chuột vào nút Scene tại góc trái trên trong cửa sổ tài liệu.
Nhấp chuột vào nút Edit Scene tại góc phải phía trên trong cửa sổ tài liệu phía
trên thanh thước Timeline và chọn một Scene có trong trình đơn.
CHUYỂN ĐỔI ẢNH CHUYỂN ĐỘNG TRONG VÙNG STAGE THÀNH MỘT ĐOẠN
PHIM MOVIE CLIP
Nếu bạn tạo ra một ảnh chuyển động trong vùng Stage và bạn muốn dùng lại nó trong đoạn
phim hoặc nếu bạn muốn thay đổi ảnh này thành một Instance, bạn có thể chọn nó và lưu lại thành
một Symbol 2Movie Clip.
 Chuyển đổi ảnh chuyển động trong vùng Stage thành một đoạn phim Movie Clip:
1. Trong thanh thước Timeline chính, bạn hãy chọn từng frame trong mỗi Layer của ảnh
chuyển động trong vùng Stage mà bạn muốn
2. Bạn có thể thực hiện một trong những thao tác sau đây để thực hiện việc sao chép
frame:
 Nhấp phải chuột
(trong Windows)
hoặc nhấn Control (trong Macintosh)
vào bất kỳ frame được chọn và chọn
lệnh Copy Frames có trong trình đơn.
 Chọn trình đơn Edit > Copy Frames.
3. Bỏ chọn tất cả các vùng chọn và bảo đảm
rằng không có đối tượng nào trong vùng
Stage được chọn.
Chọn trình đơn Insert > New Symbol.
TỦ SÁCH STK - THẾ GIỚI ĐỒ HỌA 169 BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY
GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH BẰNG HÌNH ẢNH
CHƯƠNG 8
3. Trong hộp thoại Symbol Properties, chọn mục Behavior là Movie Clip và sau đó
nhấp chuột vào nút OK. Flash tạo ra một biểu tượng mới để hiệu chỉnh trong chế độ
Symbol-editing.
4. Trong thanh thước Timeline, nhấp chuột vào Frame 1 trên Layer 1 và chọn trên
trình đơn Edit > Paste Frames. Điều này sẽ dán các frame bạn vừa sao chép từ
trong Timeline chính sang Timeline của Symbol Movie Clip này. Bất kỳ ảnh chuyển
động, nút hay tương tác trong các frame bạn sao chép bây giờ trở thành một ảnh
chuyển động độc lập nhau (một Symbol Movie Clip) mà bạn có thể sử dụng lại
xuyên suốt đoạn phim.
Nhấp chuột vào Frame 1 tại Layer1
Nhấp phải chuột chọn lệnh Paste Frames hoặc chọn trên trình đơn Edit > Paste Frames
5. Bạn có thể thực hiện một trong những cách sau để thoát khỏi chế độ Symbol-editing:
TỦ SÁCH STK - THẾ GIỚI ĐỒ HỌA 170 BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY
GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 8
 Chọn trình đơn Edit > Edit
Movie.
 Nhấp chuột vào nút Scene tại góc
trái phía trên trong cửa sổ tài
liệu.
 Nhấp chuột vào nút Edit Scene
tại góc phải phía trên trong cửa
sổ tài liệu phía trên thanh thước
Timeline và chọn một Scene có
trong trình đơn
6. Để xoá ảnh chuyển động trong thanh thước Timeline chính của đoạn phim bằng cách
chọn từng frame trong mỗi Layer và chọn trình đơn Insert > Remove Frame.
SAO CHÉP CÁC SYMBOL
Sao chép một Symbol cho phép bạn dùng một Symbol đang tồn tại để làm điểm khởi đầu
cho việc tạo ra một Symbol mới.
Sao chép một Symbol như sau:
1. Chọn một Symbol trong cửa sổ Library.
2. Bạn có thể thực hiện một trong hai bước sau để sao chép Symbol:
• Nhấp phải chuột (trong Windows) hoặc nhấp Control (trong Macintosh) và
chọn lệnh Duplicate có trong trình đơn.
• Chọn lệnh Duplicate trong trình đơn Library Options.
TỦ SÁCH STK - THẾ GIỚI ĐỒ HỌA 171 BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY
GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH BẰNG HÌNH ẢNH
CHƯƠNG 8
TẠO CÁC INSTANCE
Một khi bạn đã tạo ra một Symbol, bạn có thể tạo ra các Instance của Symbol đó bất kỳ lúc
nào bạn thích kể cả bên trong các Symbol khác.
 Cách tạo ra một Instance mới của một Symbol:
1. Chọn một Layer trong thanh thước Timeline. Flash có thể đặt nhiều Instance vào các
keyframe chỉ trong Layer hiện hành. Nếu bạn không chọn một Keyframe, Instance
này sẽ được thêm vào keyframe đầu tiên bên trái frame hiện hành.
2. Chọn trong trình đơn Window > Library để mở thư viện.
3. Kéo Symbol từ trong thư viện vào trong vùng Stage.
4. Nếu bạn tạo ra một Instance của một Symbol đồ họa, bạn hãy chọn trên trình đơn
Insert > Frame để thêm vào số lượng frame để chứa Symbol đồ họa đó.
Kéo Symbol từ trong thư
viện vào trong vùng
Stage
Sau khi tạo ra một Instance của một Symbol, bạn hãy dùng bảng Instance (trong trình
đơn
Windows > Panels > Instance) để xác đònh hiệu ứng màu, gán các hành động, thiết lập các
chế độ
hiển thò đồ họa hoặc thay đổi các hành vi của Instance đó. Hành vi của Instance giống
với hành vi
của Symbol trừ phi bạn xác đònh các thuộc tính khác. Bất kỳ sự thay đổi nào trên
một Instance sẽ
không làm ảnh hưởng đến Symbol. Bạn có thể tham khảo mục “Cách thay đổi màu trong suốt và
Color của một Instance”.
TẠO CÁC NÚT
Thực tế các nút chỉ chiếm 4 frame chuyển động trong một Movie clip. Khi bạn chọn
hành vi cho nút đó của Symbol, Flash sẽ tạo ra trên thanh thước Timeline có 4 frame. Ba frame đầu
tiên hiển thò ba trạng thái có thể có của nút và frame thứ 4 xác đònh vùng kích hoạt của nút đó.
Thanh thước Timeline thật sự không diễn hoạt nút đó, nó chỉ đơn giản phản ứng lại khi đưa chuột
ngang qua và hành động bằng cách nhảy đến frame thích hợp.
TỦ SÁCH STK - THẾ GIỚI ĐỒ HỌA 172 BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY
GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH BẰNG HÌNH ẢNH
CHƯƠNG 8
Để tạo một nút tương tác trong một
đoạn phim, bạn hãy đặt một Instance của
Symbol vào trong vùng Stage và gán các
hành động cho Instance đó. Các hành động
này phải được gán cho Instance của nút
trong đoạn phim không phải là gán cho
frame trong Timeline của nút đó.
4 frame của một nút trên thanh thước Timeline
Mỗi frame trong thanh thước
Timeline của một Symbol nút có một chức
năng đặc biệt:
• Frame đầu tiên là trạng thái
Up , tượng trưng cho nút khi
con trỏ không đưa ngang qua
nó.
• Frame thứ hai là trạng thái
Over, tượng trưng cho sự
xuất hiện của nút khi đưa
con trỏ chuột ngang qua nó.
• Frame thứ ba là trạng thái
Down, sẽ xuất hiện nút khi
bạn nhấp chuột vào nó.
• Frame thứ tư là trạng thái Hit, xác đònh vùng khi nhấp chuột vào. Vùng này sẽ
không thấy trong đoạn phim.
4 trạng thái khác nhau cho một nút
Nội dung tiêu biểu của frame Up, Over, Down và Hit (được kết hợp trong frame thứ ba).
Để biết thêm chi tiết về cách tạo ra các nút trong Flash, bạn có thể xem mục trợ giúp
trong trình đơn Help > Lessons > Buttons hay xem Giáo trình thiết kế Web : Phần thực hành -
Tự học Macromedia Flash 5 bằng hình ảnh cùng tác giả.
 Cách tạo ra một nút:
1. Chọn trên trình đơn Edit > Deselect All để đảm bảo rằng không có đối tượng nào
được chọn trong vùng Stage.
2. Chọn tiếp trên trình đơn Insert > New Symbol hoặc nhấn phím tổ hợp Ctrl + F8
(trong Windows) hoặc Command + F8 (trong Macintosh). Để tạo ra nút, bạn có thể
chuyển đổi các frame thành các keyframe.
TỦ SÁCH STK - THẾ GIỚI ĐỒ HỌA 173 BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY
GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH BẰNG HÌNH ẢNH
CHƯƠNG 8
3. Trong hộp thoại Symbol Properties, nhập tên cho biểu tượng nút mới và trong mục
Behavior chọn là Button. Flash sẽ chuyển sang chế độ Symbol-editing. Tiêu đề của
thanh thước Timeline thay đổi để hiển thò 4 frame liên tiếp nhau có tên là Up, Over,
Down và Hit. Frame đầu tiên là Up, là một frame trống.
4. Để tạo ra ảnh nút trạng thái Up, bạn hãy dùng công cụ vẽ hay nhập ảnh vào hoặc đưa
một Instance của một Symbol khác vào vùng Stage. Bạn có thể dùng một Symbol là
Graphic hoặc Movie Clip cho một nút nhưng bạn không thể dùng một nút cho một nút.
Bạn có thể dùng một Symbol là Movie Clip nếu bạn muốn nút đó được chuyển động.
5. Nhấp chuột vào frame thứ hai là Over và chọn trên trình đơn Insert > Keyframe.
Trở lại Scene Nút hiệu chỉnh Scene
Flash chèn một keyframe sao chép nội dung của frame Up
6. Thay đổi ảnh trong nút trạng thái Over.
TỦ SÁCH STK - THẾ GIỚI ĐỒ HỌA 174 BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY
GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH BẰNG HÌNH ẢNH
CHƯƠNG 8
7. Lặp lại bước 5 và bước 6 cho frame Down và frame Hit.
Frame Hit không hiển thò trong vùng Stage nhưng nó xác đònh khu vực của nút khi
nhấp chuột vào. Bảo đảm rằng ảnh đồ họa trong frame Hit là một màu đặc bao quanh
toàn bộ các vùng của frame Up, Down và Over. Ngoài ra nó có thể lớn hơn nút hiển
thò.
Nếu bạn không xác đònh một frame Hit, ảnh trong vùng frame Up sẽ được dùng làm
frame Hit. Bạn có thể tạo ra một vùng cuộn rời bằng cách đặt frame Hit vào vò trí
khác tốt hơn là trong frame nút khác.
Frame Down và frame Hit
TỦ SÁCH STK - THẾ GIỚI ĐỒ HỌA 175 BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY
GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH BẰNG HÌNH ẢNH
CHƯƠNG 8
8. Để gán âm thanh vào một trạng thái nút, bạn hãy chọn frame trạng thái trong thanh
thước Timeline, sau đó chọn trong trình đơn Modify > Frame để xuất hiện bảng
Frame và sau đó nhấp chuột vào tab Sound trong bảng Frame. Bạn có thể xem mục
“ Cách thêm âm thanh vào cho nút” để biết thêm chi tiết.
9. Khi bạn đã thực hiện xong, bạn hãy chọn trong trình đơn Edit > Edit Movie. Kéo nút
Symbol trong thư viện vào vùng Stage để tạo ra một Instance của nút đó trong đoạn
phim.
CHO PHÉP HIỆU CHỈNH VÀ TEST (KIỂM TRA) CÁC BUTTON
Theo măc đònh, Flash sẽ làm ẩn đi các nút khi bạn tạo ra chúng để bạn chọn và làm việc với
chúng dễ dàng hơn. Khi nút bò ẩn, nhấp chuột vào nút để chọn nó. Khi nút xuất hiện, nhấp chuột vào
sẽ thấy hiệu ứng mà bạn đã xác đònh nếu đoạn phim đang phát. Tuy nhiên, bạn có thể chọn nhiều
nút. Nói chung, các nút sẽ không xuất hiện khi bạn làm việc, bạn có thể kiểm tra các hành vi của
nút xuất hiện một cách nhanh chóng.
 Hiển thò và dấu các nút:
Chọn trên trình đơn Control > Enable Simple Buttons. Dấu kiểm xuất hiện kế bên lệnh vừa
chọn chỉ ra rằng các nút này đang xuất hiện. Chọn lại một lần nữa để làm ẩn các nút.
TỦ SÁCH STK - THẾ GIỚI ĐỒ HỌA 176 BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY
GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH BẰNG HÌNH ẢNH
CHƯƠNG 8
Bất kỳ các nút trên Stage bây giờ sẽ tác động khi bạn di chuyển con trỏ chuột ngang qua
một nút, Flash sẽ hiển thò frame Over, khi bạn nhấp chuột vào trong vùng kích hoạt của nút,
Flash sẽ hiển thò frame Down .
 Chọn một nút hiển thò : Dùng công cụ
Arrow để kéo vùng chọn hình chữ nhật
quanh nút.
TỦ SÁCH STK - THẾ GIỚI ĐỒ HỌA 177 BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY
GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH BẰNG HÌNH ẢNH
CHƯƠNG 8
 Di chuyển hoặc hiệu chỉnh nút đang hiển thò:
1. Chọn nút như đã mô tả ở trên.
2. Sau đó thực hiện một trong những bước sau đây:
• Dùng phím mũi tên trên bàn phím để di chuyển nút chọn đó.
• Chọn trình đơn Window >
Panels > Instance để hiệu
chỉnh nút hoặc nhấn phím
Alt và nhấp đúp chuột (trong
Windows) hoặc nhấn phím
Option và nhấp đúp (trong
Macintosh) vào nút đã chọn.
 Để Test (kiểm tra) một nút, bạn có thể chọn một trong những cách sau:
• Chọn trên trình đơn Control > Enable Simple
Buttons. Di chuyển con trỏ chuột ngang qua
nút
hiển thò để kiểm tra nó hoặc có thể nhấp chuột
vào nút đó.
• Chọn nút trong cửa sổ thư viện Library và
nhấp chuột vào nút Play trong cửa sổ xem
trước tại vùng Library Preview. Các Movie
clip trong nút đó không hiển thò trong môi
trường Flash.
• Chọn trình đơn Control > Test Scene hoặc Control > Test Movie.
HIỆU CHỈNH CÁC SYMBOL
Khi bạn hiệu chỉnh một Symbol, Flash sẽ cập nhật tất cả các Instance của Symbol đó
trong
một đoạn phim. Bạn có thể hiệu chỉnh Symbol trong vùng Stage cùng với các đối tượng
khác sử
dụng lệnh Edit in Place. Lúc đó các đối tượng khác trở nên mờ đi để phân biệt giữa Symbol đang
hiệu chỉnh và các đối tượng khác.
TỦ SÁCH STK - THẾ GIỚI ĐỒ HỌA 178 BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét